RENJU regolamento

Introduzione

Il Renju è un gioco su tavoliere per 2 persone, le quali alternativamente eseguono una mossa con dei pezzi neri e bianchi chiamati Pietre. Le pietre vengono piazzate sul tavoliere e non vengono né rimosse né catturate.

Tavoliere

Il tavoliere ha 15 linee verticali e 15 orizzontali per un totale di 225 intersezioni. 5 di queste intersezioni hanno un punto di riferimento. Le pietre vengono piazzate sulle intersezioni.

Termini e definizioni

FILA (row): combinazione di pietre dello stesso colore situate su una diagonale, su una linea verticale od orizzontale, limitata dal bordo del tavoliere, da una pietra avversaria o da una intersezione libera e non interrotta da pietre di colore opposto o intersezioni libere.

CINQUE IN FILA (five in a row), 5: una Fila di 5 pietre.

SOVRAFILA (overline): una Fila di 6 o più pietre.

4 (four): una Fila di 4 pietre con un’intersezione libera ad uno solo dei due estremi.

QUATTRO IN FILA (straight four): una Fila di 4 pietre con intersezioni libere ad entrambi gli estremi.

3 (three): una Fila di 3 pietre con un’intersezione libera ad uno solo dei due estremi.

TRE IN FILA (straight three): una Fila di 3 pietre con intersezioni libere ad entrambi gli estremi.

DOPPIO-4 (double four), 4-4: mettere una pietra in una intersezione, la quale allo stesso tempo ottiene più di un 4 da diverse direzioni (quindi l’intersezione è il punto focale di più 4).

DOPPIO-3 (double three), 3-3: mettere una pietra in una intersezione, la quale allo stesso tempo ottiene più di un Tre In Fila da diverse direzioni (quindi l’intersezione è il punto focale di più 3).

Inizio del gioco

Uno dei giocatori ha le pietre nere ed inizia per primo posizionandola al centro del tavoliere. Le regole di torneo prevedono:

Poi alternativamente segue il giocatore Bianco, poi Nero, ecc.

Una mossa consiste nel posizionare una pietra oppure passare il turno.

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è ottenere per primo un Cinque In Fila.

Per il Bianco viene considerata vittoria anche una Sovrafila.

Il Bianco vince anche nel caso che il Nero componga:

a) una Sovrafila;

b) un Doppio-4;

c) Doppio-3 (comunque ci sono alcuni Doppio-3 permessi, vedi punto successivo).

Al Nero è permesso di comporre dei Doppio-3 se entrambe le seguenti due condizioni sono pienamente rispettate:

a) non più di uno dei Tre In Fila può essere convertito in Quattro In Fila aggiungendo una pietra ad uno qualunque degli estremi senza al contempo generare una Sovrafila o un Doppio-4

b) non più di uno dei Tre In Fila può essere convertito in Quattro In Fila aggiungendo una pietra ad uno qualunque degli estremi senza al contempo generare un Doppio-3 proibito

Il Doppio-3 è una mossa proibita per il Nero solo se non esiste difesa per il Bianco, il quale non avendo un attacco viene costretto solo alla difesa. Osserviamo il gruppo della mossa 7. 7 è permessa, poiché la difesa orizzontale è possibile e non obbligata (obbligata è la difesa verticale) per cui si ha il tempo di bloccare questo Doppio-3. Altro esempio: osserviamo il gruppo della mossa 15. Si sta giocando in un angolo, ed il bordo aiuta la difesa, per cui si ha il tempo di bloccare questo Doppio-3. Ancora un esempio: osserviamo il gruppo della mossa 9. Questa mossa è permessa, poiché è possibile difendersi, in quanto poi il Nero non può giocare in 11 (Doppio-4). Quindi basta difendersi in verticale per bloccare la minaccia.

rulhipic.gif (4822 bytes)

la mossa 1 non è permessa (Doppio-3)

la mossa 3 non è permessa (Doppio-4)

la mossa 5 non è permessa (Sovrafila)

la mossa 7 è permessa (spiegazione sopra)

la mossa 9 è permessa (spiegazione sopra)

la mossa 11 non è permessa (su sequenza dopo mossa 9 compone un Doppio-4)

la mossa 13 è permessa (è una mossa 4-3)

la mossa 15 è permessa (spiegazione sopra)

Pareggio

La partita è pari:

a) quando tutte le intersezioni sono occupate;

b) per accordo fra i giocatori;

c) quando i giocatori 8 uno di seguito all'altro) passano (rifiutano di eseguire una mossa).

Apertura nel Renju

Solo le seguenti 13 indiretti e 13 diretti modelli d’apertura sono possibili all’inizio. Significa che la 2^ e 3^ mossa devono essere giocate in una delle intersezioni numerate: 2 alternative per la 2^ mossa e 13 alternative per la 3^.


figura 1


figura 2