Renju

0 renju, que existe desde tempos imemoriais, e quase ? mesmo jogo que ? dos cinco em linha e e uma das modalidades desportivas mais populares no Japao e em alguns outros paises. 0 jogo tem uma historia antiga (segundo as cronicas, nos fins do seculo XVII - principios do XVIII, praticamente todos os japoneses, miudos e graudos, jogavam renju). 0 renju e analisado em numerosos livros; existem clubes, realizam-se competicoes; os melhores jogadores sao distinguidos com varios titulos desportivos, etc.

Qual a diferenca entre ? renju e ? jogo dos cinco em linha? 0 renju joga-se sobre um tabuleiro com 14 verticais e horizontais (as casas podem ser todas da mesma cor) e com pedras brancas e pretas. As pedras colocam-se na interseccao das linhas que formam as casas (fig. 1); portanto, ? jogo desenrola-se praticamente sobre um tabuleiro de 15 X 15. As interseccoes das linhas chamam-se pontos. 0 numero de pedras e ilimitado (embora 225 pedras cheguem sempre).

Fig. 1a

0 jogo e iniciado pelas pretas (como no reversi) com um lance para o centro do tabuleiro. 0s jogadores colocam as suas pedras alternadamente, com o objectivo de por cinco em linha (horizontal, vertical ou diagonalmente), formando um "fio de perolas", quer dizer, "renju" em japones, nome dado ao jogo nos fins do seculo passado pelo conhecedor da poesia chinesa Tenru Kobayashy. Hoje, custa-nos dizer porque escolheu esta imagem poetica. Talvez porque a fila de cinco pedras pretas ou brancas realmente se pareca com um fio de perolas magnificas. Mas pode ser tambem porque, por vezes, ganhar no renju e tao dificil como pescar perolas do fundo do mar.

"E um jogo facilimo!" - exclamara um novato depois de jogar varias partidas.

E, em certo sentido, tera razao. "E um jogo dificilimo!" dira o mestre, e tambem tera razao. Com efeito, as regras do renju sao muito mais simples do que as de qualquer outro jogo logico. No entanto, um mestre experiente gosta de alteracoes momentaneas da situacao, de ataques minuciosamente calculados, de defesas inesperadas, de posicoes lindissimas.

Diferentemente do jogo dos cinco em linha, o renju impoe certas proibicoes as pretas (que comecam o jogo). Antes de as formular, vamos introduzir algumas definicoes e termos simples que, ate aqui, utilizamos intuitivamente.

Cinco pedras da mesma cor, colocadas em linha, formam uma "quina" (ou mate, em xadrez!). Como ja sabemos, o objectivo do jogo consiste exactamente em alcancar uma quina. Uma linha de quatro pedras que, com o proximo lance, pode dar uma quina, chama-se quadra (xeque). A quadra que pode dar em quina de ambos os lados, e uma quadra aberta (fig. 1a, pontos B). 0 terno e uma linha de tres pedras que com um so lance pode ser transformada em quadra (semixeque). 0s ternos podem ser de dois tipos: continuos (C) ou intervalados (D). Uma quadra nao aberta ou um terno nao sao muito perigosos. Mas as jogadas que constroem duas ou mais quadras e ternos (xeques e semixeques) ou combinacoes dos mesmos (quando se cruzam num ponto onde pode ser colocada mais uma pedra) poem o adversario numa situacao dificil, da qual a unica saida pode ser apenas um contra-ataque. Estas jogadas (assim como as posicoes) chamam-se "garfos".

Vejamos, agora, as proibicoes. As pretas (o jogador que comeca) nao podem criar com um lance nenhuns garfos com dois ou mais ternos ou duas e mais quadras, nem compor filas de seis ou mais pedras. Quando aparece um garfo desses, diz-se que temos um fall. Assinale-se que nao sao proibidos os garfos de uma quadra e de um terno; no momento em que as pretas dao mate (formam uma quina), podem aparecer varios garfos. As brancas estao livres de quaisquer proibicoes, e uma fila supercomprida (de seis ou mais pedras) traz-lhes vitoria como qualquer quina.

Quando nenhum jogador consegue construir uma quina (podendo existir ainda pedras livres), o jogo fica empatado. Por outro lado, os parceiros podem desistir do jogo tambem antes de chegarem a tal situacao, se o empate e inevitavel. 0s jogadores podem "passar". As pretas, por exemplo, passam para evitar um fall, e as brancas, para manter as pretas sob este perigo. Se ambos passam, a partida tormina automaticamente em empate. Quanto as regras do renju, estao aqui todas.

Para explicar melhor os lances proibidos, vejamos novamente a figura 1a. As brancas ameacam com uma quina no ponto A, e as pretas nao tem hipoteses de se salvar, porque, se ocuparem este ponto, formarao uma linha de seis pedras, ? que e proibido (fall). ??? outro lado, as pretas tambem nao podem jogar para ? ponto F, para nao formar um garfo de duas quadras, nem para ? ponto G, pois assim aparecera um garfo de dois ternos, nem para ? ponto H - um garfo de duas quadras e um terno. Todavia, podem jogar para ? ponto E, porque, assim jogando, formam um garfo de uma quadra e um terno (xeque-semixe-que), ? qual nao lhes e proibido.

Fig. 1b

Vejamos a figura 1b. As situacoes nela demonstradas parecem-se com os falls de dois ternos, mas nao ? sao, ja que as tres pedras na horizontal (ponto A) estao bloqueadas por uma pedra branca e nao podem transformar-se numa quadra aberta, quer dizer, nao formam um terno. Uma das linhas diagonais cruzadas no ponto ? so pode transformar-se numa fila proibida de seis pedras; uma jogada ???? ? ponto C nao e fall de dois ternos, porque as pretas nao podem ameacar com uma pedra no ponto X (assim, cometeriam um fall de duas quadras); finalmente, ultimando a quina com a jogada ???? ? ponto D, as pretas ganham, porque os garfos e filas supercompridas, que assim aparecerao, ja nao tem importancia. Em resumo, na situacao desenhada na fig. 1b, as pretas podem jogar ???? os pontos A, B, C, D.

Como ja dissemos, ? renju e popular em muitos paises. A experiencia de meio-seculo do renju moderno demonstrou que, com a introducao dos falls, as hipoteses dos parceiros se tornam mais ou menos iguala-das. Alem disso, esta regra enriqueceu tacticamente ? jogo, tendo-lhe atribuido uma beleza e elegancia impares. E tambem importante que a invencibilidade das pretas (do jogador que comeca) ja nao pode ser provada pelo metodo da simetria.

E interessante que nenhuma das numerosas variantes do renju conseguiu ganhar tanta popularidade como ? jogo basilar.

Voltemos, porem, ao renju tradicional. A teoria do renju esta bem elaborada (sobretudo, as aberturas, como no xadrez). No renju existem muitas manobras estrategicas e tacticas (jogo posicional e combinatorio). 0s seis problemas representados na fig. 2, cada um mais dificil do que ? anterior, demonstram-nos alguns metodos do jogo renju.

Como nesta figura so esta representada uma parte do tabuleiro, para orientar ? leitor, marcamos a pedra preta do primeiro lance com um ponto branco.

Estes problemas foram composto pelo campeao do Mundo ??? correspondencia, Nossovski.

 

Fig. 2-1 Fig. 2-2
Fig. 2-3 Fig. 2-4
Fig. 2-5 Fig. 2-6

 

Em cada problema, a vitoria e muito rapida; nos problemas 2-2 e 2-3, as brancas comecam e ganham; nos restantes, jogam as pretas e tambem ganham.

As solucoes estao na fig. 3. Vamos comenta-las em breves palavras (no renju, os lances sao apontados um ??r um; nos diagramas, as proprias pedras sao numeradas).

 

 

0 problema 3-1 e o mais facil. Com ? lance 1, as pretas formam um terno e, independentemente da jogada do parceiro (??? exemplo, 2), com ? lance 3 formam um garfo de uma quadra e um terno, que lhes garante a vitoria.

 

 

 

No problema 3-2, as brancas aproveitam-se dos semixeques 2 e 4 para desencadear um ataque decisivo. As pretas sao obrigadas a ocupar os pontos 3 e 5, ja que ? ponto X se torna uma zona proibida (fall de dois ternos). Agora, as brancas formam desimpedidamente a sua quina. No jogo renju, este metodo e conhecido como “vitoria com um fall”.

 

 

No problema 3-3, as brancas tambem ganham, colocando as pretas num fall com os lances 2, 4 e 6 (obrigando-as a ocupar os pontos 3, 5 e 7). Nesta situacao, ha dois pontos proibidos:

X e Y (falls de dois ternos). Depois do lance 8 das brancas, ?s pretas nao podem ocupar nenhum destes pontos, vendo-se numa situacao desesperada.

 

 

No problema 3-4, ? lance 2 e a melhor defesa que faz do terno preto, formado com ? lance 1, um pseudoterno (pois nao pode transformar-se numa quadra aberta). Mas as brancas veem-se obrigadas a capitular ??r causa do garfo triunfador de uma quadra e um terno preparado pelos semixe-ques 3 e 5.

 

No problema 3-5, vemos que, durante ? ataque, nao se deve esquecer da defesa. Se as pretas nao tivessem feito ? lance intermedio 1 e tivessem jogado imediatamente para ? ponto 3, a iniciativa teria passado para as brancas que teriam vencido com os xeques, preparando um fall de dois ternos no ponto X.

 

 

 

 

No problema 3-6, as brancas fazem ? lance 4 para se defenderem da ameaca directa (se ? lance 4 for para ? ponto 2, ? lance 5 sera para ? ponto 7, quer dizer, um garfo de uma quadra e um terno). 0s lances 4 e 5 neutralizam este perigo, porque ? lance 9 para ? ponto 10 so daria as pretas uma fila supercomprida proibida. Mas as pretas encontram sempre uma maneira de ganhar, incorporando no jogo, com ? lance 11, as pedras do “flanco superior” e ganhando com ? garfo de uma quadra e um terno (lance 13).